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作者: kideny    访问次数: 3003 创建时间: 2021-03-22 09:23:38 更新时间: 2024-04-26 15:57:59

说到游戏开发引擎,很多人耳熟能详的就是Unity3D和虚幻引擎。实际上一些大型的游戏开发公司,更多的依赖于自己内部研发的游戏开发引擎。今天就来聊一聊微软公司内部拥有的那些,比较著名的游戏开发引擎。

 

第一:《光环:无限》专用  Slipspace空间跳跃引擎

 

Slipspace Engine,中文名字叫空间跳跃引擎。微软推出光环系列新作的时间间隔较长,基本上一代游戏机只会出一代游戏,所以留给微软充足的时间来开发自己专用的游戏引擎。不过可惜的是,Slipspace引擎的研发工作被搞砸了。根据343内部的员工透露,Slipspace引擎实际上就是光环5引擎的改进升级版本。虽然是在原有引擎的基础上升级而来,《光环:无限》的第一次公开演示并不成功。

但是我们依然可以从这个Demo中看到一些关于Slipspace引擎的可喜变化,总体来说引擎相较于《光环5》还是进步巨大:

1,动态天气系统的添加;

2,引擎支持半开放式地图;

3,动态光照系统;

4,对于HDR的支持;

5,添加了钩爪及跳跃系统;

6,实时渲染动画;

光环系列引擎过去有两大特点,第一是射击手感好,针对主机特别优化的射击手感。第二是网络联机功能强大,网络对战体验极佳。新的引擎致力于提升画质和动作游戏体验,个人感觉等到《光环:无限》真正上市的时候,画质和游戏体验会相当不错。微软还承诺了对于引擎的更多功能升级:

1,四人同屏;

2,光线追踪;

3,杜比视界;

XSX是世界上第一台支持杜比视界的游戏机,作为微软第一方的引擎未来必然会支持杜比视界。在杜比视界和光追的支持下,《光环:无限》的画面我相信必然会无比强大。对于这一点我抱有十分的信心,我也做好了录制最强游戏视频的准备。

当然,最后我必须喷一句,微软的技术研发有多牛逼,他的市场宣传就做的有多傻逼。微软都把自动HDR的技术带到了Xbox和PC上,作为微软当家游戏的光环,第一次展示竟然是PC上的SDR画面。再重复一遍都不过分,微软的技术研发有多牛逼,他的市场宣传就做的有多傻逼。

 

第二:地表性能优化最强引擎之 id Tech 7引擎

 

id Software于1991年由约翰.卡马克( John Carmack )等人创建,约翰.卡马克是这家公司的主程序员。时至今日,对于游戏开发人员来说,约翰卡马克和他开发的id Tech引擎都像神一样强大。后来卡马克离开了id Software加入Oculus VR,id Tech 6引擎继续由曾在Crytek担任多个版本CryEngine首席研发图形工程师Tiago Sousa领导开发。2009年6月24日,id Software被ZeniMax Media收购。再到2021年3月份,微软完成了对B社母公司ZeniMax的收购。id Tech引擎辗转几十年,终于回到了世界上最会写代码的一群人手里。卡马克本人也第一时间在推特上向微软表白,希望能够一起合作做点什么。

 

id Tech引擎在被B社收购以前,一直以GNU协议开源共享。被收购以后,ZeniMax于2010年宣部仅供内部使用。市场上能用于开发大型3D游戏的开源引擎其实并不少,除了虚幻之外还有CryEngine这样优秀的引擎。id Tech引擎未来会不会开放给其他厂商使用,目前不得而知。对于微软来说id Tech 7还需要再度升级,以适应现在的游戏开发前沿需求。

 

作为B社最强最新的开发引擎,id Tech 7仅仅开发了一款游戏,那就是2020年发布的《毁灭战士:永恒》。在这款游戏当中,你能感受到引擎的强大。说简单一点,不仅仅画面最强,优化还极度牛逼。在天蝎座仅仅6T的浮点性能上,实现了动态4K + 60fps + HDR的超强画质。随着XSX的发布,未来微软还必须继续增强id Tech引擎,尽快添加硬件光线追踪,机器学习以及杜比视界的支持。

 

id Tech 7引擎在功能上和微软自家的Slipspace引擎重复了,这两款引擎主要都是用于射击游戏的开发。但是id Tech 7引擎明显更成熟,也更值得发展。不过Slipspace引擎这花了好多钱和时间搞的引擎,会不会直接被id Tech 7替换掉,个人感觉有点悬。倒是战争机器非常有可能接下来不再使用虚幻引擎开发了,转而使用id Tech引擎的可能性几乎为100%。给虚幻引擎授权费倒是其次的,索尼投资Epci其实也不重要,最为重要的是虚幻引擎的优化极差。看上去功能强大,但是在优化差这条路上虚幻是越走越远。

 

虚幻5痴迷于软光追,动态全局光照,扫描素材等看似强大,但是极度浪费性能的功能,跟现在世界一流引擎已经不在一个级别了。微软需要的是id Tech 7这样底层代码优秀的引擎,再给他添加最新技术的支持,从而达到功能和性能的完美融合。

 

第三:RPG神作专用引擎Creation Engine

 

Creation Engine被翻译为创新引擎,由Bethesda Game Studios的RPG游戏专用引擎Gamebryo发展而来。B社曾经使用Gamebryo开发了《上古卷轴III:晨风》《上古卷轴IV:li灭》和《辐射3》等众多RPG游戏神作。而创新引擎则已经用于开发了2016年的《上古卷轴V:天际》,2015年的《辐射4》,2018年的《辐射76》。从辐射76最新的情况来看,相较于《辐射4》这款引擎的功能和性能也得到了很大的增强。

1,终于支持HDR了;

2,主机端优化也不错,能够在XboxOneX实现开放世界游戏4K + 30fps + HDR,并且画质相当牛逼。

3,动态天气系统;

这款引擎也继承了B社一贯的特点,就是BUG有点多。画面上可能跟《荒野大镖客2》RAGE引擎能一教高下,但是论代码的质量,还是要差不少。在微软手里相信代码质量和测试工作能做的更充分一些,减少BUG之后,添加最新的光线追踪,机器学习和杜比视界之后,Creation Engine未来开发的游戏绝对是最值得期待的。《上古卷轴6》和《辐射5》,想想就令人感觉激动啊。

 

第四:赛车与RPG两栖神优化引擎: FTech Engine

 

FTech Engine也叫做ForzaTech Engine,以前是Turn 10工作室开发专门用于地平线系列正传的游戏引擎。后来基于Forza4的版本,去开发了《极限竞速:地平线》系列。经过几十年的打磨,FTech引擎可以说是当前世界上开发赛车游戏最为强大的游戏引擎。此外不仅仅兼顾了传统的赛道跑圈游戏,也正因为开发的游戏类型比较单一,使得他们能够扩展更多引擎的功能让引擎得以在其他类型的游戏领域取得了进展。比如说英国PlayGround工作室,依靠FTech开发了Forza系列的外传,地平线系列。再比如说, Asobo工作室拿FTech引擎开发了大名鼎鼎的高画质神作《微软模拟飞行2020》。最近一个Asobo工作室使用FTech开发的游戏,就是微软公司重启的RPG大作《神鬼寓言》。

 

一款本来专为赛车游戏打造的游戏开发引擎,一步一步成为游戏业内最为重要的通用开发引擎。得益于引擎的神优化以及很高的更新频率,基于FTech打造的《神鬼寓言》还是非常止得粉丝期待的。Turn 10工作室本身工作压力也不大,使得他们有更多的时间来搞一些比较前言的引擎技术。过去曾经最早在微软公司内部支持4K+HDR游戏,最早支持杜比全景声,最早支持开放世界地图,最早支持四季变化。未来相信Turn 10工作室还会继续升级FTech,为其添加光线追踪,机器学习,杜比视界等最新的功能。

 

FTech在未来很有可能成为,扛起微软旗下千万游戏销量3A大作的主力开发引擎,绝对不能仅仅把它当作一个赛车游戏引擎来对待了。

 

非微软公司所有的其他引擎

 

虚幻4引擎:由Epic所有的开源引擎,微软公司可以说是世界上使用虚幻引擎开发游戏最多的了,列举一些打架比较熟悉的吧:

齿轮工作室一直拿虚幻开发《战争机器》系列;

最近发布的《Tell me why》也是虚幻4引擎开发的;

《我的世界:地下城》;

《地狱之刃:塞纳的献祭》和《地狱之刃2》;

引擎的功能很强大,但是优化也很渣。虚幻4的创始人,目前就在齿轮工作室工作,所以微软拥有世界上优化虚幻引擎最强大的技术能力。在XboxOneX天蝎座6T浮点性能的基础上,竟然开发出了《战争机器5》这样原生4K  + 60fps + HDR的神优化游戏,技术力真不是一般公司能比得了。在微软收购B社拿下id Tech引擎后,虚幻引擎在微软公司内部的地位会逐渐下降,直到被取代。

 

Unity3D引擎:微软旗下一些主打剧情的游戏,会拿轻量级的Unity3D开发。

 

总结

 

随着微软收购B社完成,微软不仅仅拿下了如果世界知名的游戏IP,还得到了非常好的射击游戏引擎和RPG游戏引擎。加上自身多年积累的游戏引擎,能够保证未来微软能够像下饺子一样开发3A游戏大作。微软的XGP服务,能够持续不断的供应高品质游戏给玩家。

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