作者: BigLoser 访问次数: 728 创建时间: 2020-04-05 12:53:03 更新时间: 2024-04-26 08:15:39
刀神已经基本白金了,且所有隐藏要素都已经基本挖掘完毕,就剩下 三方抗争的奖杯弄掉就白金了
纵观刀神的全部游戏细节
可以看出如下特点:
1、大量的隐藏要素,这点与系列作一样,而且一些隐藏要素如官方不泄**消息,是非常难发现的,比如模型书第7本,需要提铁匠买的装饰品,而掉率也不大,所以非常难发现
2、可圈可点的战斗系统,这得力于侍道系列的传统,侍道从2**始基本就确立了战斗系统的丰富程度,取消,破防,打投,指令投,当身,弹反等等,属于麻雀虽小,但五脏俱全的动作游戏
3、丰富的搜集要素,这也是得力与老侍道系列一以贯之的优点,大量的刀/配件等等
上面这些优点,其实都算肉,丰富的肉可以让游戏显得充实一点。但是,在游戏的框架,也就说骨头上,刀神发育不良。
刀神这次选择的是roglike框架,属于小成本地牢式游戏
小成本地牢式游戏目前有2种路线:
1、银河恶魔城路线,这是目前大量独立游戏,以及小成本游戏最爱用的,而且最容易叫好叫座,比如空洞骑士。从类型名就可以看出来,借鉴的对象是银河大妈抖m,与恶魔城月下
2、传统的roglike,主要是dungeon RPG类,其实这类倒是最贴近rogue like的原型,风来的西林属于之类。其实diablo也属于这类,日本一也做了一些,包括他们的鼻祖,dnd的 roglike都是这样。但这些游戏销量口碑大多一般般,几年前日本一做了一和风drpg,基本消声灭迹。
这类其实有新起的一派,就是soul系,就是宫崎英高以demonsoul发展起来的,形成了自己的特色,于是最近又有所谓的soul like,比如盐与避难所。但是soul like是略模糊的理念,可以说现在许多3a游戏都借鉴了soul like
这俩路线的难度/关卡区别是挺大的,仔细展开那就是一大堆内容。简单的说,银河恶魔城路线的难度更多体现在战斗操作上,比如敌人动作的判定/威力/反应时机等等,比如空洞骑士,死亡细胞(死亡细胞其实特殊一点,因为随机性)。而第2路线因为更偏rpg,甚至存在回合制,所以难度主要要在迷宫上下心思。
而刀神采用的是第2条路线,用的是传统roglike 准无限(99)地牢的设计方法,早期roglike为了节约成本,都是弄了大量这样的无限下地牢玩法,素材可重复利用,但在地形/陷阱/敌人配置/道具等等上下功夫。但是随着技术发展,这种设计方法不再被主流玩家接受,越来越小众。
于是刀神 “成功”(讽刺)的建立在早就过时的骨架上,把同时又没有把这骨架撑起来,销量低迷简直从一开始就是注定的
市场就是这样残酷,为什么3a要去学习鉴戒soul like,因为这是潮流,为什么市面上这么多moba,这么多吃鸡,连cod都做吃鸡,一做就是爆款,因为吃鸡是潮流
早期的侍道,虽然小,但骨架发育的ok,用虽然小但人物纷杂的npc来构建了小巧的城镇,这样可以有基本的代入感,但是这样的设计其实现在也过时了,因为3a太多,大魄力城镇设计太多,前有上古卷轴,后有巫师3,东方也有ff,dq,p5,玩家口味早不是以前了。
刀神没有跟风潮流(其实是没钱,做不起,追时髦是要烧钱的),又选择了roglike里不讨喜的路线,真的是可怜了那套动作系统
但是除了骨架问题,游戏质量本身也堪忧,测试人员明显不足,开始就有非常明显又恶心的bug,补丁更新缓慢,动作系统虽然ok但细节缺乏雕琢,比如单独的浮空技基本没用,桃园里敌人基本上来就带霸体,只有配和破防的浮空技才有点用,比如一文字/少女番长
这样一看,侍道5基本无望了
语言: zh-CN
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